2018年02月25日

モルト王デッキについてのメモ

どうもジャックです。
今回は「モルト王」デッキのメモです。


Twitterの方で「モルト王デッキについて書いて欲しい」とリクエストを頂いたので書きます。

「考察」というには程遠い内容になるので「メモ」と言っています。


※モルト王は使ったことがないので、全てエアプ・知ったかになります。
また、今回はカード名に略称を多く使う場合があります。







モルト王.jpg
二刀龍覇グレンモルト「王」
10マナ/P9000/WB
・マナ武装無しで5以下ウエポンを装備
・マナ武装7で6以下ウエポンを装備


基本的には3マナからマナ加速⇒5マナからマナ加速⇒「ガイムソウ」または「ドラグシュートチャージャー」での「モルト王」のタダ出し。(5ターン目に出す)



モルトNEXT.jpg
超戦龍覇モルトNEXT
7マナ/P9000/WB
・マナ武装5で5以下ドラグハートを出す
・龍マナ武装5で攻撃後アンタップ


基本的には「モルト王」と同じくマナ加速を二回⇒「モルトNEXT」召喚。(5ターン目に出す)

参考:「メンデルスゾーン」で2枚マナ加速⇒「スクランブルチェンジ(殿堂入り)」⇒「モルトNEXT」召喚。(3ターン目に出す)






【王とNEXTの比較】

「モルトNEXT」と比べて、
・比較的呪文が多くなるので、「メンデルスゾーン」のマナ加速失敗の確立が高くなる。(「メンデルスゾーン」自体が不採用の可能性もある。)

・「ドラグシュートチャージャー」を採用するため、確実に呪文が多くなるので開き直って強力な呪文を採用できる。「焦土と開拓の天変」「バーニング銀河」「ハードラック」等。

・「ガイムソウ」または「ドラグシュートチャージャー」でのタダ出しがメインなので、相手に妨害される場合がある。
主に「オニカマス」「オリオティス」「防鎧」「洗脳センノー」「デスマッチビートル」など。
(前の3種類については「プロトギガハート」を装備することで対応できるが、こちらの最高の動きができなくなる。「洗脳センノー」は「ミツルギブースト」や「メガマグマドラゴン」で破壊できる。)

・STなどを呪文に頼る場合は「ドルマゲドン」の不採用も考えられる。(これは分からない)






【ST等のパターン】

・クリーチャーパターン
「ボルシャックドギラゴン」「メッタギルス」「バトクロス」などをメインとする。
この場合は「ボルシャックドギラゴン」の成功率が「モルトNEXT」デッキに比べて低いことに注意。
また、「ドキンダム」または「ドルマゲドン」の採用を考える。


・呪文パターン
「ハードラック」「爆砕GO!」「革命の鉄拳」「バーニング銀河」などをメインとする。
この場合は「ドキンダム」「ドルマゲドン」の不採用まで考えることができる。


どちらにしても、基本的に守りの力は「モルトNEXT」と変わらないくらいだと考えられる。






【仮想敵に対して】

この記事では仮想敵を「ジョーカーズ」「ドギラゴン剣」「墓地ソース」「ヴェスパー」「モルトNEXT」「サソリムカデループ」「ハンデス」として設定する。
(他のデッキを設定していないのは、筆者が詳しくないためとテンプレートが固まっていないと思われるため。)


「ジョーカーズ対面」
スピードで勝てない可能性が高い上に「消王ケシカス」で打ち消せない「ハードラック」で反撃しようにも「ジョジョジョマキシマム」で唱えられない。
「モルトNEXT」同様不利。



「ドギラゴン剣対面」
火闇の場合はエンターテイナーがあるが、「ミツルギブースト」「メガマグマ」「プロトギガハート」装備で対処可能。
スピードで勝てない可能性が高い上に「ラフルル」が出る可能性を考えると呪文は全て使えなく、「エンターテイナー」を残している場合「バトクロス」「ボルシャックドギラゴン」も無力化される。
「モルトNEXT」同様不利。



「墓地ソース対面」
「オニカマス」に注意するだけだが、「クロック」はケアしようがないのでわからない。
上2つに比べたら速度が遅いためまだ獲れる対面であると思う。



「ゲイルヴェスパー対面」
「デスマッチビートル」が越せないし、「シャコガイル」型には「クロック」が入っている場合がある。
これからの双極編でどれだけの強化が入るか分からないが今のところは「明らかな不利」ではないくらい。



「モルトNEXT対面」
「メンデルスゾーン」による速度の差が出なければ五分五分。むしろ先に動ければ「モルト王」が装備する「ギガハート」の破壊耐性でのごり押しが可能。
五分五分。



「サソリムカデループ対面」
ループが始まってしまうとどうしようもなくなるが、上に書いた通り「ギガハート」により破壊には耐性があるからゴリ押しはできなくない。



「ハンデス対面」
「モルトNEXT」同様強く出られる。特に「ドラグシュートチャージャー」がデッキから「モルト王」を出すため。
元々不利対面ではない。



こんな感じですかね。手元にカードもなく、知り合いに使用者がいない為に完全に自分だけの考えをまとめたものになりました。

単純にカードパワー自体は劣っているわけではないので使いようによっては強いのではないでしょうか。

もちろん「モルトNEXT」に比べて柔軟性が低いので環境にいなかった事実を受け入れつつ、今使用率が低く研究もされていないこの「モルト王」も十分可能性のあるデッキだとは思います。


まあ自分は組まないですけどね。だって今回自分はそんなに強さを見いだせなかったし高そうだもの。

では、失礼。
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2018年02月16日

JK(ジャンケン)デッキ紹介

どうもジャックです。

今回は自分の中で特にお気に入りのジャンケンデッキの紹介です。


今回もガチデッキではなくいわゆるファンデッキですので、強くないことを先にお伝えしておきます。






2008年、DM-28戦国編(バトル・ギャラクシー)第一弾発売。

JK(ジャンケン)を冠するカードたちが戦国時代に姿を現しました。

サムライとナイト、紫電とロマノフ。有名なカードたちが活躍したこの時代に彼らは生まれました。

JKボッコグー.jpg
タップ能力で(ジャンケンに勝てば)敵一体を-3000。
JKチョッキー.jpg
バトル時に(ジャンケンに勝てば)P7000になる。
JKパーネイチャー.jpg
攻撃時に(ジャンケンに勝てば)5000以下の敵一体をマナに送る。






そして、戦国編第二弾・戦国英雄伝(ロックオン・ヒーローズ)発売。

さらなるJKの印を持つカードたちが登場。

シノビがデュエルマスターズの世界を変えたこの時代に彼らは生まれました。

JKグーデリアン.jpg
出た時(ジャンケンに勝てば)5以下の味方を蘇生する。
JKチョキパン.jpg
出た時(ジャンケンに勝てば)SAになる。
JKベンケイ.jpg
クロスした味方が攻撃時(ジャンケンに勝てば)マナからサムライをタダで出す。






しかし、彼らは活躍しなかったのです。



「JK」という唯一無二の名前と効果を持っているのに、活躍できなかった彼らを自分は輝かせてみたかった。


戦国編から10年経った今、彼らを輝かせることのできる相性のいいカードがあるはずだと考え、自分はこのデッキを作りました。


それがこちら、
HpNnZFKp.jpg


このデッキの名前は「JKシューゲイザー」






シューゲイザー.jpgサーキッド.jpg

JKクリーチャーをどれでも手札かマナから出すことのできる能力をもつ神聖麒シューゲイザーと、自分のクリーチャーすべてにSAを与えるチキチキ・JET・サーキットを使うことにしました。


ストレートに言うと、これらのカードを使ってすぐに攻撃していくだけなので説明することは特にないんですよね。


STと文明の数を不足しないように他のカードは選びました。






これらすべてに共通する「相手がジャンケンで○○を出した時」で始まる効果があります。これらの効果は全てのジャンケンで適用されます。

例えば、チョキパンの出た時効果でジャンケンをした時に相手がチョキを出したら、先に出してあったパーネイチャーのマナを増やす効果が発動します。


闇(名前にグー)はパーを、火(名前にチョキ)はグーを、自然(名前にパー)はチョキを出されたら効果を発動するようになっています。


つまり、バトルゾーンに闇・火・自然が揃うほど、相手が何を出しても効果が発動するようになっていくという仕組みです。



さらにデュエルマスターズのルールでは、「ジャンケンは勝負がつくまで続ける」のであいこになってやり直した分も全ての「相手がジャンケンで○○を出した時」効果を使うことができます。





これは実際にプレイしているところを見てもらった方が分かると思うので、動画のURLを貼っておくことにします。(他のチャンネルの動画ですが)
https://www.youtube.com/watch?v=QHcsIjhdH-A

https://www.youtube.com/watch?v=V_LcxTKK4Oc




彼らを輝かせることができているか自分にはわかりませんが、対戦相手に楽しんでもらっているようなのでいいのかなと思います。





ちなみに
JKシャバダバ.jpgJKバクチ.jpg
これらの不採用理由は、一枚の効果でジャンケンをたくさんするのが目的ではないのと、単純にデメリットが大きすぎるからです。




ジャンケンに勝ててもデュエマで勝てないんですけどね!


では、失礼。

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2018年02月04日

火文明ジョーカーズデッキ紹介

どうもジャックです。
今回は自分が使っている火文明ジョーカーズデッキの紹介です。




「ジョーカーズ」と言ってもいろいろなカードをメインにしたデッキタイプが存在します。

ダンガンオー、ジョリー・ザ・ジョニー、ワッショイ万太郎、消王ケシカス、t光(ホーリー・メメント)、メラビート…




今日はそんなジョーカーズの中でもハロウェーイを使ったジョーカーズを紹介します。


注意:このデッキはガチではありません。面白さと安さに重きを置いているデッキです。


DSC_0141.JPG

ジョジョジョ・ジョーカーズ×4枚
メラメラ・ジョーカーズ×4枚
ヤッタレマン×4枚
カメライフ×4枚
チョートッQ×4枚
ヘルコプ太×3枚
消王ケシカス×1枚
目玉坊ちゃんズ×1枚
ハロウェーイ×4枚
ジバボン3兄弟×4枚
SMAPON×3枚



ハロウェーイ.jpg

デッキのコンセプト。
デッキの一番上を墓地に置き、5以下クリーチャーならハロウェーイを墓地に置き、そのクリーチャーを墓地から出す。
5以下クリーチャーじゃなければ、ハロウェーイはパワー10000のWブレイカーのSAになる。


このためデッキ内の5以下クリーチャーは最低限にしています。
これが他のジョーカーズデッキと明らかに違う点です。


チョートッQだったとしてもパワー8000のWブレイカーのSAで、JOEではないので場に残る「アタリ」になります。
6マナでJOE2なので、ヤッタレマンから3ターン目にWブレイクしていけます。


ヤッタレマンがもし破壊されなければ次のターンにはチョートッQかハロウェーイ、ヤッタレマンが破壊されたとしてもハロウェーイが4ターン目にWブレイクしていけます。
最速で4ターン勝利となります。





最初の動き
ジョジョジョ.jpgメラメラ.jpgヤッタレ.jpg

ヤッタレマンを2ターン目に出すことができるように、1マナでヤッタレマンを引きにいけるカード(ジョジョジョ・メラメラ)を4×2にしています。

全体のデッキパワーを落としていますが、2ターン目にヤッタレマンを召喚することが3ターン目のハロウェーイにつながるのでこうしています。





その後の動き
チョートッキュー.jpgハロウェーイ.jpgカメラ.jpg

Wブレイカーで走りだしたり、都合が悪いクリーチャーがいればカメライフで除去します。


このデッキには走るしかプランはないので、STを踏まないようにお祈りして勢いで行きましょう。





ST
ジバボン.pngバイナラドア.jpg

この二つは長引いた時に手札から使うのにも優秀です。

バイナラドアは闇文明に対する破壊以外の除去です。

ジバボンはP6000以下とP12000以下の2体破壊できる呪文です。
一部を除くグランセクトまで範囲に入っています。





総じて使いやすい、フリー対戦用のデッキです。

「腐っても鯛」ならぬ「腐ってもジョーカーズ」なので最低限の強さを保っています。



Let's ウェーイ!ウェーイ!!ウェーイ!!!

楽しいハロウェーイライフを。


では、失礼。

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2017年02月21日

デュエにゃん皇帝(自分流)

どうもジャックです。今回はデュエにゃん皇帝デッキの自分の中での完成形になったので紹介です。

(このデッキの最初の記事はこちら

にゃんこリスト.jpg
採用理由などと紹介。
「2マナ」
オタカラアッタカラ4
ステニャンコ4

2マナはオタカラ確定の上で「ボンスラー」か「ステニャンコ」の二択でした。最速でコンボを狙うときとそうでないときで全体の勝率が後者の方がよかったのでステニャンコ採用でした。
また、2マナが8枚を超えるとデッキ全体のパワーが落ちるのでこの2種類にしました。



「3マナ」
ローリングストーム4
ボンバクタイガ2
ドクロベーヤン2

ベーヤンは回収が強制なのでにゃんこの下に仕込みたいカードを回収してしまう場合がありました。トップギア系クリーチャーやオリオティス、ジョバンニを除去できるボンバクタイガも採用したかったので2枚ずつになりました。



「4マナ」
タイガニトロ3
プライマルスクリーム2

タイガニトロはゲーム中に一回プレイできれば十分であるため、プライマルスクリームはローリングストームなどで代用でき、デッキ内の呪文をなるべく減らすために枚数を絞りました。



「5マナ」
デュエにゃん皇帝4
ニンジャリバン3
共倒れの刃2
インフェルノサイン1

ニンジャリバンはループするときには必須ですがビートダウンするときには必要性が下がることから3枚にしました。「共倒れの刃」は「デッドリーラブ」と違い自分のクリーチャーがいなくても発動可能で、自分のターンでも相手のターンでも使えることから2枚採用しました。
STが魔狼月下城でないのはマナ武装がないと弱いのと、このデッキでの役割が共倒れの刃に負けているからです。


「6マナ」
ウルボロフ4
復活と激突の呪印3
ゲンセトライセ2

「呪印」は「共倒れの刃」と同じ役割を持ちつつリアニメイトが可能なこのデッキで1番のパワーカードです。毎ゲーム使うわけではないですが呪印は確実に強いカードなので入れています。

呪印を入れるために、「オタカラ(2マナ)」と「ローリングストーム(3)」と「プライマルスクリーム(4)」、「サイン(5)」と「呪印(6)」、「共倒れの刃(5)」と「呪印(6)」、「タイガニトロ(4マナのマナ武装5)」の様にマナにタップインしても各ターンの動きに代用の利くカードを1マナずらしてバランスよく入れています。



ということでジャック流デュエにゃん皇帝デッキでした。このデッキを使っている途中からお店の子が真似してデッキを組んできたり、デッキ見て下さいって持ってきたりしてなんか嬉しかったです。
もともと「ヘルボロフ」に負けないくらい強いはずの「ウルボロフ」をみんなに知ってもらうために使っていたのでデュエにゃん皇帝のお陰だとはいえほんとによかったです。
では、失礼。
posted by ジャック at 14:47| Comment(0) | DMデッキ | 更新情報をチェックする

2016年11月07日

闇単デュエにゃん皇帝(番外編①)

どうもジャックです。今回はにゃんこデッキのパーツごとの評価です。
現在自分はデュエにゃんこを使ってデュエ祭りの優勝ができていないので、採用の可能性があるカードについて自分からの評価(メモ)を書いていきます。(あくまで闇単での話です)

まず
「デュエにゃん皇帝」
ファンキーナイトメア・侵略者/P6000/コスト5
■進化―自分のクリーチャー1体の上に置く。
■侵略―ファンキー・ナイトメア
■W・ブレイカー
■このクリーチャーの攻撃の終わりに、コスト6以下の進化ではないファンキー・ナイトメアを1体、自分の墓地からこのクリーチャーの下に置く。
■このクリーチャーが破壊された時、このクリーチャーの下にあったファンキー・ナイトメアをすべて、自分の墓地からバトルゾーンに出す。
「龍覇ウルボロフ」
ファンキーナイトメア・ドラグナー/P4000/コスト6
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、コスト2以下のドラグハートを1枚、または、コスト4以下の闇のドラグハートを1枚、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。
■スレイヤー

…コンセプト。引いた時と引かなかった時の勝率が段違いなので4。

「オタカラ・アッタカラ」
ファンキーナイトメア/P2000/コスト2
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から2枚を墓地に置く。

…他に選択肢がないので4。

「強襲のボンスラー」
ファンキーナイトメア/P2000/コスト2
■ブロッカー
■このクリーチャーが攻撃する時、攻撃の後、このクリーチャーを破壊する。

…最速でにゃんこの効果を使う場合に必要。後半は除去が採用されないビートデッキ相手にブロッカーとしても使わなくもない。

「ステニャンコ」
ファンキーナイトメア・侵略者/P1000/コスト2
■スレイヤー
■自分のターンのはじめに、このクリーチャーが自分の墓地にあれば、自分のクリーチャーを1体破壊してもよい。そうしたら、このクリーチャーをバトルゾーンに出す。

…ターンはじめというタイミングは、相手の妨害を受けるか受けないかのところで葬英雄ゲンセトライセ(ターン終わりに同効果)に劣る。しかしゲンセトライセと違いマナ武装5がないので早く使えるのが利点。

「ドクロ・ベーヤン」
ファンキーナイトメア/P1000/コスト3
■S・トリガー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、クリーチャーを1体、自分の墓地から手札に戻す。

…STのクリーチャーで墓地回収が強い。にゃんこ回収して返しのターンにすぐ侵略できる。ST発動後のタイミング(相手ターン終了時や自ターン開始時)のハンデスが種類として少ないので回収したカードを確実に使いやすい。

「ライク・ア・ローリング・ストーム」
呪文/コスト3
■自分の山札の上から3枚を墓地に置く。その後、クリーチャーを1体、自分の墓地から手札に戻す。

…墓地0からでも仕事ができる回収。強いが呪文であることが唯一の欠点。(呪文で呪文を墓地においても何もならないので)

「爆弾団ボンバク・タイガ」
ファンキーナイトメア/P2000/コスト3
■マナ武装3:このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。そのターン、そのクリーチャーのパワーは-3000される。

…P-3000はループすると全クリーチャーを破壊できる。一撃奪取トップギアなどに先攻ならギリギリ間に合うコストだがメインの動きに割く枠がなくなるので場合によって1から4枚。

「爆弾魔タイガマイト」
ファンキーナイトメア/P1000/コスト3
■マナ武装3:このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手は自身の手札を1枚選び、捨てる。
■スレイヤー

…セルフハンデスなのでそもそも優先度低め。攻撃して増えた手札ごと爆霊魔タイガニトロで捨てさせた方が効率が良いと思う。(基本的に入れなさそう。)

「ボーンおどり・チャージャー」
呪文/コスト3
■自分の山札の上から2枚を墓地に置く。
■チャージャー

…チャージャーなので次ターンのタイガニトロ、ゲンセトライセや5コストにつながる。選択肢の多い3コスト域の呪文なので他の採用状況により考える。入れるなら4。



ホントは全部構築が固まってから採用、不採用理由も添えてデッキ紹介したかったのですがそれはまた来年になりそうです。長くなったので続きはまた今度ということで。
では、失礼。
ニャンコ画像.jpg
posted by ジャック at 21:53| Comment(0) | DMデッキ | 更新情報をチェックする