2018年03月25日

質問箱まとめ2

どうもジャックです。

今回は質問箱に来た質問のまとめ2(大事そうなところの抜粋)です。
質問箱には文字制限があり答え切れないものや、補足説明などをここにまとめることにします。





相手の禁断があり、クリーチャーAにブレイクされたシールドから自分の波壊Go!とドラゴンズサインがSTしました。
波壊Go!で封印を手札に戻して、ドラゴンズサインで煌龍サッヴァークを出してドキンダムをシールドに送り、ゲームに勝つことはできますか?


できます。



補足
今回出てきた効果は2つのタイミングで分けられます。
①ST(波壊Go!、ドラゴンズサイン)

②STによって発生したトリガー効果(煌龍サッヴァーク効果、禁断解放、封印)

これらをさらにターンプレイヤー優先のルールで分けると。
①’ST(波壊Go!、ドラゴンズサイン)

②’STによって発生したターンプレイヤー(相手)のトリガー効果(禁断解放、封印)

③’STによって発生した非ターンプレイヤー(自分)のトリガー効果(煌龍サッヴァーク効果)

この順番で効果を使っていきます。

タイミングターンプレイヤー優先は覚えておきましょう。





ヤッタレマンがいるときに戦慄のプレリュードを唱えてジョーカーズクリーチャーをコスト0で召喚できますか?


できません。



補足
ヤッタレマンには「0マナ以下にならない」と書いてあり、プレリュードにはそれが書いていないです。

ヤッタレマンの「0マナ以下にならない」は強制効果で、守らなければいけないので最低1マナ払うことになります。

プレリュードのみ使った場合は0マナで召喚することもできます。





相手のオリオティスがいる時に、相手の攻撃で最後のシールドから戒王の封がスーパーSTしました。
先にスーパーボーナスでオリオティスを破壊してから、墓地のクリーチャーを出せますか?


できません




補足
呪文の効果は上から順番に使うというルールがあります。






少しずつやっていきます。

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2018年03月18日

質問箱まとめ1回

どうもジャックです。

今回は質問箱に来た質問のまとめ(大事そうなところの抜粋)です。
質問箱には文字制限があり答え切れないものや、補足説明などをここにまとめることにします。





シャッフの能力で7を宣言した時、以下のクリーチャーは攻撃できますか?
1、宣言時にバトルゾーンにいたコスト7のクリーチャーA

2、宣言時にバトルゾーンにいたコスト7のクリーチャーから進化したコスト6のクリーチャーB

3、宣言時にバトルゾーンにいなかった(後から出てきた)コスト7のクリーチャーC


それぞれ、
1、できない

2、できる

3、できる

補足
シャッフの相手クリーチャーへの効果は、
宣言時にバトルゾーンにいたクリーチャーに「コスト(選んだ数)なら攻撃もブロックもできない」呪いをかけるという風に考えて下さい。





マッドデッドウッドのDスイッチでお互いの墓地のクリーチャーを全てバトルゾーンに出す時、以下の場合は相手のクリーチャーはどうなりますか?
1、自分の墓地に単騎連射マグナムが含まれていた場合

2、自分の墓地にウソと盗みのエンターテイナーが含まれていた場合


それぞれ、
1、相手のクリーチャーは墓地からバトルゾーンに出るかわりに墓地に置かれる(破壊時効果は使えない)

2、相手のクリーチャーは墓地からバトルゾーンに出た後に墓地に置かれる(破壊時効果は使える)

補足
マッドデッドウッドは同時にお互いのクリーチャーをバトルゾーンに出すように思われますが、
厳密には自分のターンであるため、自分のクリーチャーを順番に出した後に相手のクリーチャーを全て順番に出す効果です。
(総合ゲームルールにてバトルゾーンに出るときに「同時」という概念がないと定められている)

自分のマグナムやエンターテイナーが先に出ていることになるから答えたようになります。





ドルマゲドン(世界最後の日)の封印を外した時の効果と、封印を外すのに出したクリーチャーの出た時効果はどちらから使いますか?

好きな方から使えます

補足
クリーチャーが出た瞬間に封印は取らなければいけません(これを状況起因処理といいます)が、
「クリーチャーの出た時効果」と「封印を外した時効果」は両方トリガー効果で同じタイミングで待機しているので好きな順で使うことができます。

状況起因処理とは、ルールで決まっていて最優先にやらなければいけない処理です。
例えば、山札の最後の一枚を引いた瞬間負けになることや、今回の様な封印を外すことなどが含まれています。




少しずつやっていきます。

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2018年02月25日

モルト王デッキについてのメモ

どうもジャックです。
今回は「モルト王」デッキのメモです。


Twitterの方で「モルト王デッキについて書いて欲しい」とリクエストを頂いたので書きます。

「考察」というには程遠い内容になるので「メモ」と言っています。


※モルト王は使ったことがないので、全てエアプ・知ったかになります。
また、今回はカード名に略称を多く使う場合があります。







モルト王.jpg
二刀龍覇グレンモルト「王」
10マナ/P9000/WB
・マナ武装無しで5以下ウエポンを装備
・マナ武装7で6以下ウエポンを装備


基本的には3マナからマナ加速⇒5マナからマナ加速⇒「ガイムソウ」または「ドラグシュートチャージャー」での「モルト王」のタダ出し。(5ターン目に出す)



モルトNEXT.jpg
超戦龍覇モルトNEXT
7マナ/P9000/WB
・マナ武装5で5以下ドラグハートを出す
・龍マナ武装5で攻撃後アンタップ


基本的には「モルト王」と同じくマナ加速を二回⇒「モルトNEXT」召喚。(5ターン目に出す)

参考:「メンデルスゾーン」で2枚マナ加速⇒「スクランブルチェンジ(殿堂入り)」⇒「モルトNEXT」召喚。(3ターン目に出す)






【王とNEXTの比較】

「モルトNEXT」と比べて、
・比較的呪文が多くなるので、「メンデルスゾーン」のマナ加速失敗の確立が高くなる。(「メンデルスゾーン」自体が不採用の可能性もある。)

・「ドラグシュートチャージャー」を採用するため、確実に呪文が多くなるので開き直って強力な呪文を採用できる。「焦土と開拓の天変」「バーニング銀河」「ハードラック」等。

・「ガイムソウ」または「ドラグシュートチャージャー」でのタダ出しがメインなので、相手に妨害される場合がある。
主に「オニカマス」「オリオティス」「防鎧」「洗脳センノー」「デスマッチビートル」など。
(前の3種類については「プロトギガハート」を装備することで対応できるが、こちらの最高の動きができなくなる。「洗脳センノー」は「ミツルギブースト」や「メガマグマドラゴン」で破壊できる。)

・STなどを呪文に頼る場合は「ドルマゲドン」の不採用も考えられる。(これは分からない)






【ST等のパターン】

・クリーチャーパターン
「ボルシャックドギラゴン」「メッタギルス」「バトクロス」などをメインとする。
この場合は「ボルシャックドギラゴン」の成功率が「モルトNEXT」デッキに比べて低いことに注意。
また、「ドキンダム」または「ドルマゲドン」の採用を考える。


・呪文パターン
「ハードラック」「爆砕GO!」「革命の鉄拳」「バーニング銀河」などをメインとする。
この場合は「ドキンダム」「ドルマゲドン」の不採用まで考えることができる。


どちらにしても、基本的に守りの力は「モルトNEXT」と変わらないくらいだと考えられる。






【仮想敵に対して】

この記事では仮想敵を「ジョーカーズ」「ドギラゴン剣」「墓地ソース」「ヴェスパー」「モルトNEXT」「サソリムカデループ」「ハンデス」として設定する。
(他のデッキを設定していないのは、筆者が詳しくないためとテンプレートが固まっていないと思われるため。)


「ジョーカーズ対面」
スピードで勝てない可能性が高い上に「消王ケシカス」で打ち消せない「ハードラック」で反撃しようにも「ジョジョジョマキシマム」で唱えられない。
「モルトNEXT」同様不利。



「ドギラゴン剣対面」
火闇の場合はエンターテイナーがあるが、「ミツルギブースト」「メガマグマ」「プロトギガハート」装備で対処可能。
スピードで勝てない可能性が高い上に「ラフルル」が出る可能性を考えると呪文は全て使えなく、「エンターテイナー」を残している場合「バトクロス」「ボルシャックドギラゴン」も無力化される。
「モルトNEXT」同様不利。



「墓地ソース対面」
「オニカマス」に注意するだけだが、「クロック」はケアしようがないのでわからない。
上2つに比べたら速度が遅いためまだ獲れる対面であると思う。



「ゲイルヴェスパー対面」
「デスマッチビートル」が越せないし、「シャコガイル」型には「クロック」が入っている場合がある。
これからの双極編でどれだけの強化が入るか分からないが今のところは「明らかな不利」ではないくらい。



「モルトNEXT対面」
「メンデルスゾーン」による速度の差が出なければ五分五分。むしろ先に動ければ「モルト王」が装備する「ギガハート」の破壊耐性でのごり押しが可能。
五分五分。



「サソリムカデループ対面」
ループが始まってしまうとどうしようもなくなるが、上に書いた通り「ギガハート」により破壊には耐性があるからゴリ押しはできなくない。



「ハンデス対面」
「モルトNEXT」同様強く出られる。特に「ドラグシュートチャージャー」がデッキから「モルト王」を出すため。
元々不利対面ではない。



こんな感じですかね。手元にカードもなく、知り合いに使用者がいない為に完全に自分だけの考えをまとめたものになりました。

単純にカードパワー自体は劣っているわけではないので使いようによっては強いのではないでしょうか。

もちろん「モルトNEXT」に比べて柔軟性が低いので環境にいなかった事実を受け入れつつ、今使用率が低く研究もされていないこの「モルト王」も十分可能性のあるデッキだとは思います。


まあ自分は組まないですけどね。だって今回自分はそんなに強さを見いだせなかったし高そうだもの。

では、失礼。
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2018年02月18日

フェアリー・ライフについて語る

どうもジャックです。

Twitterの質問箱に「フェアリー・ライフについて熱く語って下さい!」というのを頂いたので、

今回はフェアリー・ライフについて語ります。



しかしこのジャック、フェアリー・ライフをあまり使わないのである。



使いもしないカードについて語ることはできないので、記事を書くことになってからフェアリー・ライフの入っているデッキを探し出して使うことにしました。




フェアリー・ライフを使うデッキ①「三元神」
http://jackdm.seesaa.net/article/430825610.html

フェアリー・ライフを使うデッキ②「シューゲイザー」
http://jackdm.seesaa.net/article/456887570.html




2マナから次のターンに4マナ使える単純明快・シンプルな強さがありました。


今日のデュエルマスターズで忘れられがちな、「1マナの重さ」を教えてくれたのはこのカードであることは確かです。


デュエル・マスターズが始まってからずっと愛されているこのカード、これからも多くのプレイヤーから大切にされていくと思います。




ちなみに再録やプロモが多く30~40種類ありますが、一番好きなのはDMD-07(変形デッキセット鬼ドラゴン)のフェアリーライフです。

フェアリーライフ2.jpg

これは帽子の色が上下逆です。お手元のフェアリー・ライフは帽子の上が青、下が赤になっていると思います。

しかしこのDMD-07では上が赤、下が青です。これはかの有名な初期プロモライフと同じカラーリングなのです。

ちょっと色違いで、プロモより遥かに安いこのバージョンが一番好きです。




他にも小学生の時などによく使っていたと思われるこのバージョン。
フェアリーライフ3.jpg



持ってはいないですが初期デュエマメンバーのこのバージョン。
フェアリーライフ.jpg





「熱く」なっていたかどうかもわかりませんが、語ることがなくなりました。

終わります。ご静聴ありがとうございました。


では、失礼。

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2018年02月16日

JK(ジャンケン)デッキ紹介

どうもジャックです。

今回は自分の中で特にお気に入りのジャンケンデッキの紹介です。


今回もガチデッキではなくいわゆるファンデッキですので、強くないことを先にお伝えしておきます。






2008年、DM-28戦国編(バトル・ギャラクシー)第一弾発売。

JK(ジャンケン)を冠するカードたちが戦国時代に姿を現しました。

サムライとナイト、紫電とロマノフ。有名なカードたちが活躍したこの時代に彼らは生まれました。

JKボッコグー.jpg
タップ能力で(ジャンケンに勝てば)敵一体を-3000。
JKチョッキー.jpg
バトル時に(ジャンケンに勝てば)P7000になる。
JKパーネイチャー.jpg
攻撃時に(ジャンケンに勝てば)5000以下の敵一体をマナに送る。






そして、戦国編第二弾・戦国英雄伝(ロックオン・ヒーローズ)発売。

さらなるJKの印を持つカードたちが登場。

シノビがデュエルマスターズの世界を変えたこの時代に彼らは生まれました。

JKグーデリアン.jpg
出た時(ジャンケンに勝てば)5以下の味方を蘇生する。
JKチョキパン.jpg
出た時(ジャンケンに勝てば)SAになる。
JKベンケイ.jpg
クロスした味方が攻撃時(ジャンケンに勝てば)マナからサムライをタダで出す。






しかし、彼らは活躍しなかったのです。



「JK」という唯一無二の名前と効果を持っているのに、活躍できなかった彼らを自分は輝かせてみたかった。


戦国編から10年経った今、彼らを輝かせることのできる相性のいいカードがあるはずだと考え、自分はこのデッキを作りました。


それがこちら、
HpNnZFKp.jpg


このデッキの名前は「JKシューゲイザー」






シューゲイザー.jpgサーキッド.jpg

JKクリーチャーをどれでも手札かマナから出すことのできる能力をもつ神聖麒シューゲイザーと、自分のクリーチャーすべてにSAを与えるチキチキ・JET・サーキットを使うことにしました。


ストレートに言うと、これらのカードを使ってすぐに攻撃していくだけなので説明することは特にないんですよね。


STと文明の数を不足しないように他のカードは選びました。






これらすべてに共通する「相手がジャンケンで○○を出した時」で始まる効果があります。これらの効果は全てのジャンケンで適用されます。

例えば、チョキパンの出た時効果でジャンケンをした時に相手がチョキを出したら、先に出してあったパーネイチャーのマナを増やす効果が発動します。


闇(名前にグー)はパーを、火(名前にチョキ)はグーを、自然(名前にパー)はチョキを出されたら効果を発動するようになっています。


つまり、バトルゾーンに闇・火・自然が揃うほど、相手が何を出しても効果が発動するようになっていくという仕組みです。



さらにデュエルマスターズのルールでは、「ジャンケンは勝負がつくまで続ける」のであいこになってやり直した分も全ての「相手がジャンケンで○○を出した時」効果を使うことができます。





これは実際にプレイしているところを見てもらった方が分かると思うので、動画のURLを貼っておくことにします。(他のチャンネルの動画ですが)
https://www.youtube.com/watch?v=QHcsIjhdH-A

https://www.youtube.com/watch?v=V_LcxTKK4Oc




彼らを輝かせることができているか自分にはわかりませんが、対戦相手に楽しんでもらっているようなのでいいのかなと思います。





ちなみに
JKシャバダバ.jpgJKバクチ.jpg
これらの不採用理由は、一枚の効果でジャンケンをたくさんするのが目的ではないのと、単純にデメリットが大きすぎるからです。




ジャンケンに勝ててもデュエマで勝てないんですけどね!


では、失礼。

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